Paulo
Mistrz Gry
Dołączył: 11 Paź 2009
Posty: 364
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: zewsząd
|
Wysłany: Nie 19:41, 11 Paź 2009 Temat postu: Mechanika |
|
|
1. Nowa postać
Nowa postać otrzymuje:
- bonus rasowy (do umiejętności ogólnej);
- bonus klasowy (do umiejętności walki i / lub magii);
- bonus na podstawie historii postaci (do umiejętności ogólnych, walki lub magii);
- jeden lub dwa atuty na podstawie historii postaci.
2. Rasy
Bonusy i umiejętności rasowe rasowe:
Człowiek (+1 do wybranej przez gracza umiejętności ogólnej)
Półelf (+1 do wybranej przez gracza umiejętności ogólnej)
Elf (+1 do Intelektu)
Krasnolud (+1 do wytrzymałości)
Niziołek (+1 do zwinności)
Gnom (+1 do bystrości)
Półork (+1 do siły)
3. Klasy
Wojownik (używanie broni prostych, żołnierskich, +2 specjalizacja w danej broni);
Łowca (używanie broni prostych, żołnierskich, +1 specjalizacja w danej broni, rzucanie zaklęć objawień, 0. Poziom magii objawień; zna wszystkie czary poziomu 0.);
Mag (używanie broni prostych, rzucanie zaklęć wtajemniczeń, 1. poziom magii wtajemniczeń; zna wszystkie czary poziomu 0. i 3 wybrane czary poziomu 1.);
Łotrzyk (używanie broni prostych, +1 specjalizacja w danej broni, +1 zwinność);
Kapłan (używanie broni prostych, +1 specjalizacja w danej broni, rzucanie zaklęć objawień, 1. poziom magii objawień (czary kapłańskie), zna wszystkie czary poziomu 0. i 3 wybrane czary poziomu 1.).
Druid (używanie broni prostych, +1 specjalizacja w danej broni, rzucanie zaklęć objawień, 1. poziom magii objawień (czary druidyczne), zna wszystkie czary poziomu 0. i 3 wybrane czary poziomu 1.).
4. Umiejętności
4.1 Umiejętności ogólne:
(0-5) Siła (skakanie, wspinaczka, pływanie, wytrzymałość)
(0-5) Zwinność (skradanie się, ukrywanie się, zręczne dłonie, kradzież, zachowanie równowagi, akrobacje)
(0-5) Wytrzymałość (znoszenie bólu, odporność na obrażenia fizyczne, odporność na magię, odporność na trucizny)
(0-5) Charyzma (dyplomacja, blef, wyczucie pobudek, zastraszanie)
(0-5) Sztuka przetrwania (używanie lin, postępowanie ze zwierzętami, jeździectwo, przetrwanie w dziczy)
(0-5) Bystrość (przeszukiwanie, spostrzegawczość, nasłuchiwanie)
(0-5) Intelekt (koncentracja, fałszerstwo, wiedza, odcyfrowywanie zapisków, używanie magicznych urządzeń)
4.2 Umiejętności bojowe:
(0-1) walka wręcz
(0-1) Używanie broni prostych (pałki, włócznie, proce, kusze)
(0-1) Używanie broni żołnierskich (miecze, topory, młoty, łuki, a także używanie tarczy)
(0-1) Używanie broni egzotycznych (katany, kukri, shurikeny, dmuchawki)
(0-5) Specjalizacja w danej broni (do poziomu 1 jest wymagana umiejętność używania danej broni)
4.3 Umiejętności magiczne:
(0-1) rzucanie zaklęć wtajemniczeń
(0-9) poziom magii wtajemniczeń
(0-1) rzucanie zaklęć objawień
(0-9) poziom magii objawień
5. Atuty
1. Ogólne
Urodzony Dyplomata; (bonusy do charyzmy i umiejętności z nią związanych)
Siła ponad rozum; (znaczne bonusy do siły i zwinności, kary do intelektu i bystrości)
Rozum ponad siłę; (znaczne bonusy do intelektu i bystrości, kary do siły i zwinności)
Obieżyświat; (bonusy do sztuki przetrwania)
Ogromna zręczność; (znaczny bonus do zręczności, co pozwala postaci na np. odbijanie strzał mieczem, dalekie skoki, bieganie po budynkach)
Ogromna siła; (znaczny bonus do siły)
Szybka reakcja; (postać zawsze jest przygotowana do walki, trudno ją zaskoczyć)
Chowaniec; (możliwość posiadania magicznego Chowańca: inteligentnego kruka, nietoperza, węża lub szczura)
Zwierzęcy towarzysz; (możliwość posiadania zwierzęcego towarzysza: sokoła, kruka, wilka, konia itd.)
Zmiennokształtność; (możliwość przemiany w daną istotę)
Wrodzona odporność na trucizny;
Wrodzona odporność na magię; (efekty magiczne mają na danej postaci słabszy efekt niż zazywczaj)
Rozległa wiedza; (postać będzie częściej rozpoznawać istoty, rzucane zaklęcia, przedmioty)
Zdolności przywódcze;
2. Bojowe
Szał bojowy; (możliwość wpadania w szał bojowy)
Fechmistrz; (znajomość różnych technik walki (parowanie ciosów, kontrataki))
Celne oko; (bonusy do broni dystansowych)
Walka wręcz; (bonusy w walce na pięści)
Potężne ciosy; (postać uderza mało finezyjnie lecz z ogromną siłą)
Finezja w walce; (postać uderza finezyjnie, starając się trafić w czułe miejsca przeciwnika)
Szybki strzał; (postać potrafi bardzo szybko strzelać z broni dystansowych)
Walka dwiema broniami; (postać potrafi walczyć dwiema broniami na raz)
Zmysł walki; (postać ma wiele wytrenowanych odruchów które pomagają nieświadomie uniknąć ciosu, lub w odpowiednim momencie kontratakować)
Postawa obronna; (postać potrafi przyjąć defensywną pozycję, przez którą mało kto może się przedrzeć)
3. Magiczne
Kontrczarowanie; (specjalizacja w przerywaniu i negacji efektów zaklęć rzucanych przez przeciwników)
Szybkie czarowanie; (umiejętność rzucenia przyspieszonego czaru)
Maksymalizacja czaru; (umiejętność rzucania wzmocnionego czaru)
Pojemny umysł; (możliwość zapamiętania / nauczenia się większej liczby zaklęć)
Magia w walce; (postać potrafi skutecznie czarować nawet podczas walki wręcz)
6. Magia
0-poziomowe zaklęcia maga (sztuczki)
Otumanienie: Humanoidalna istota traci następną akcję. (łatwo odeprzeć)
Odczytanie magii: Pozwala odczytywać zwoje i księgi zaklęć.
Wiadomość: Rozmowa szeptem na odległość.
Dłoń maga: Telekineza na 2,5 kg.
Naprawa: Dokonuje drobnych napraw przedmiotu.
Wykrycie trucizny: Wykrywa truciznę w jednej istocie lub przedmiocie.
Wykrycie magii: Wykrywa czary i magiczne przedmioty w zasięgu 18 m.
Mistyczny znak: Umożliwia zapisanie prywatnej runy (widocznej lub nie).
Raca: Istota pada ofiarą krótkotrwałego oślepienia
Światło: Przedmiot rozświetla się niczym pochodnia.
Wybuch kwasu: Kula zadająca drobne obrażenia od kwasu.
Promień mrozu: Promień zadający drobne obrażenia od zimna.
1-poziomowe zaklęcia maga
Deszcz kolorów: Powoduje utratę przytomności, oślepienie i/lub oszołomienie u kilku (1-6) słabych istot.
Milczący obraz: Tworzy wymyśloną przez ciebie pomniejszą iluzję.
Przebranie: Zmienia twój wygląd.
Wywołanie strachu: wywołuje strach u jednej istoty.
Uśpienie: Układa do magicznego snu wybraną istotę. (łatwo odeprzeć)
Alarm: Strzeże obszaru przez 2 godziny/poziom.
Tarcza: Niewidzialny dysk zapewnia premię do pancerza, blokuje magiczne pociski.
Zamknięcie drzwi: Utrzymuje drzwi zamknięte.
Celny cios: znacznie zwiększa szansę trafienia (na siebie).
Identyfikacja: Wyjawia cechy przedmiotu magicznego.
Rozumienie języków: Rozumiesz wszystkie języki i znasz ich alfabet.
Skok: Podmiot otrzymuje premię do testów Skakania.
Spadające piórko: Przedmioty i istoty spadają powoli.
Szybki odwrót: Twoja szybkość zwiększa się.
Nieprzenikniona mgła: Otacza cię mgła.
Zbroja maga: Zapewnia podmiotowi premię z pancerza.
Magiczny pocisk: zadaje średnie obrażenia magiczne.
Unoszący się dysk: Tworzy unoszący się w poziomie dysk średnicy 90 cm, który jest w stanie utrzymać ciężar 50 kg/poziom.
Przyzwanie istoty I: Sprowadza istotę, by za ciebie walczyła.
Płonące dłonie: dłonie czarodzieja zadają pewne obrażenia od ognia.
2-poziomowe zaklęcia maga
Lustrzane odbicie: Tworzy fałszywe duplikaty twojej osoby.
Niewidzialność: Podmiot staje się niewidzialny na kilka minut lub dopóki nie zaatakuje.
Rozmycie: 20% ataków wymierzonych w podmiot chybia.
Dotyk ghoula: Paraliżuje jedną ofiarę, która zaczyna tak śmierdzieć, iż istoty w pobliżu mogą zostać osłabione.
Ślepota/głuchota: Sprawia, że ofiara staje się ślepa lub głucha.
Ochrona przed strzałami: Podmiot staje się niepodatny na większość niemagicznych ataków dystansowych.
Wykrycie myśli: Pozwala “wsłuchiwać się” w powierzchowne myśli.
Kołatka: Otwiera zamknięte lub magicznie zapieczętowane drzwi.
Lewitacja: Podmiot porusza się w górę i w dół zgodnie z twoimi zamysłami.
Widzenie w ciemnościach: Umożliwia widzenie w całkowitych ciemnościach na zasięg 18 m.
Pajęczyna: Lepka pajęczyna wypełnia obszar w fali o promieniu 6 m.
Ciemność: Nienaturalne cienie zalegają na obszarze o promieniu 6 m.
Przyzwanie istoty II: Sprowadza istotę, by za ciebie walczyła.
Kula ognia: ognista kula zadająca obrażenia od ognia.
Kwasowa strzała: pocisk zadający obrażenia od kwasu.
3-poziomowe zaklęcia maga
Iluzoryczne pismo: Tworzy zapiski, które może odcyfrować tylko wybrana osoba.
Przemieszczanie: 50% ataków wymierzonych w podmiot chybia.
Sfera niewidzialności: Wszyscy w promieniu 3 m stają się niewidzialni
Zaawansowany obraz: Jak milczący obraz plus dźwięki, zapachy i efekty cieplne.
Dotyk wampira: Dotyk wysysa energię życiową z ofiary.
Promień wyczerpania: Promień sprawia, że ofiara jest wyczerpana.
Spowolniony rozkład: Chroni przed rozkładem jedne zwłoki.
Zatrzymanie nieumarłego: Unieruchamia nieumarłego na kilkanaście sekund/minut.
Głęboka drzemka: Usypia kilka średnich istot.
Heroizm: Zapewnia premie do ataków i obrony.
Sugestia: Zmusza podmiot do wykonania wskazanego działania.
Szał: Zapewnia bonus do Siły i Wystrzymałości oraz do rzutów obronnych na Wolę, ale obniża premie defensywne.
Unieruchomienie osoby: Paraliżuje jednego humanoida na kilkanaście sekund.
Magiczny krąg przeciw chaosowi/dobru/prawu/złu: Jak czar ochrony, ale promień 3 m i kilkanaście minut.
Niewykrywalność: Ukrywa podmiot przed poznaniem i szpiegowaniem.
Ochrona przed energią: Absorbuje średnie obrażenia spowodowane przez energię konkretnego rodzaju.
Rozproszenie magii: Neguje efekty magiczne i zaklęcia.
Wybuchające runy: Przeczytane powodują znaczne obrażenia od ognia.
Jasnosłyszenie/jasnowidzenie: Pozwala przez minutę słyszeć lub widzieć na odległość.
Języki: Umożliwia mówienie w jednym języku.
Mistyczny wzrok: Zaczynasz widzieć magiczne aury.
Magiczna broń, potężniejsza: znaczny bonus do ataku daną bronią na kilka minut.
Migotanie: Przez 1 rundę/poziom to znikasz, to się pojawiasz.
Latanie: Podmiot lata z szybkością 18 m.
Postać gazowa: Podmiot staje się niematerialny i może powoli latać.
Przyspieszenie: dana istota porusza się szybciej, zyskując niewielką premię do testów ataków i obrony.
Oddychanie wodą: Podmiot może oddychać pod wodą.
Ognista strzała: Tworzy strzałę zadającą obrażenia od ognia.
Ostra krawędź: zwiększa obrażenia zadawane daną bronią.
Sekretna strona: Zmienia jedną stronę tak, by ukryć jej prawdziwą zawartość.
Skurczenie przedmiotu: Przedmiot zmniejsza się do 1/16 swego rozmiaru.
Spowolnienie: Jeden podmiot/poziom może wykonywać w rundzie tylko jedną akcję oraz podlega karze –2 do KP i testów ataków.
Deszcz ze śniegiem: Utrudnia poruszanie się i ogranicza pole widzenia.
Przyzwanie potwora III: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Śmierdząca chmura: Opary wywołujące mdłości.
Widmowy rumak: Na kilka godzin pojawia się magiczny koń.
Zygzak atramentowego węża: Tworzy symbol, który unieruchamia czytającego tekst.
Błyskawica: Elektryczność powoduje średnie obrażenia.
Chatka: Tworzy schronienie dla 10 istot.
Ściana wiatru: Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.
Światło dnia: Powołuje do istnienia jasne światło w promieniu 18 m.
0-poziomowe zaklęcia druida (litanie)
Leczenie drobnych ran: Leczy drobne rany.
Naprawa: Dokonuje drobnych napraw przedmiotu.
Odczytanie magii: Pozwala odczytywać zwoje i księgi zaklęć.
Poznanie kierunku: Ustalasz, w jakim kierunku leży północ.
Raca: Istota pada ofiarą krótkotrwałego oślepienia
Światło: Przedmiot rozświetla się niczym pochodnia.
Wykrycie magii: Wykrywa czary i przedmioty magiczne w zasięgu 18 m.
Wykrycie trucizny: Wykrywa truciznę w jednej istocie lub przedmiocie.
1-poziomowe zaklęcia druida
Długi krok: Zwiększa twą szybkość.
Leczenie lekkich ran: Leczy lekkie rany.
Magiczny kostur: Pałka lub drąg staje się na kilka minut magiczną bronią.
Nieprzenikniona mgła: Otacza cię mgła.
Odporność na żywioły: Umożliwia przebywanie w gorącym lub mroźnym środowisku.
Oplątanie: Rośliny oplątują wszystkich w promieniu 12 m.
Płomienna otoczka: Otacza podmiot światłem, negując rozmycie, ukrycie i podobne efekty.
Przejście bez śladu: Jeden podmiot/poziom nie pozostawia śladów.
Przyzwanie sojusznika natury I: Sprowadza istotę, by za ciebie walczyła.
Rozmawianie ze zwierzętami: Potrafisz się komunikować ze zwierzętami.
Skok: Podmiot otrzymuje premię do testów Skakania.
Ukrycie przed zwierzętami: Zwierzęta nie są w stanie wyczuć jednego podmiotu/poziom.
Wykrycie zwierząt lub roślin: Wykrywa zwierzęta lub rośliny danego gatunku.
Zauroczenie zwierzęcia: Jedno zwierzę staje się twoim przyjacielem.
2-poziomowe zaklęcia druida
Chmura mgły: Mgła ogranicza pole widzenia.
Drzewny kształt: Przez kilka godzin wyglądasz jak drzewo.
Gracja kota: Podmiot zyskuje premię do zwinności.
Kamienna skóra: premia do pancerza. (na siebie)
Ogniste ostrze: Atak dotykowy powoduje obrażenia od ognia.
Opóźnienie działania trucizny: Powstrzymuje działanie trucizny na kilka godzin.
Oziębienie metalu: Sprawia, że metal staje się tak chłodny, że rani każdego, kto go dotknie.
Pajęcza wspinaczka: Umożliwia chodzenie po ścianach i sufitach.
Płonąca sfera: Tworzy toczącą się kulę ognia; znaczne obrażenia od ognia.
Podmuch wiatru: Odpycha lub przewraca małe istoty.
Pomniejszenie zwierzęcia: Zmniejsza jedno chętne zwierzę.
Przyzwanie roju: Przyzywa rój nietoperzy, szczurów lub pająków.
Przyzwanie sojusznika natury II: Sprowadza istotę, by walczyła.
Rozgrzanie metalu: Sprawia, że metal staje się tak gorący, że rani każdego, kto go dotknie.
Unieruchomienie zwierzęcia: Paraliżuje jedno zwierzę na rundę/poziom.
Wypaczenie drewna: Wygina drewno (drzewce, rękojeści, drzwi, deski).
Zmiękczenie ziemi i kamienia: Przemienia kamień w glinę, pył, piasek lub błoto.
Zwierzęcy posłaniec: Posyła malutkie zwierzę do konkretnego miejsca.
3-poziomowe zaklęcia druida
Deszcz ze śniegiem: Utrudnia poruszanie się i ogranicza pole widzenia.
Gąszcz cierni: Istoty na obszarze działania otrzymują niewielkie obrażenia i mogą zostać spowolnione.
Kształtowanie kamienia: Nadaje kamieniowi dowolny kształt.
Leczenie średnich ran: Leczy średnie rany.
Magiczny kieł, potężniejszy: Jedna naturalna broń podmiotu otrzymuje znaczne premie do ataku.
Neutralizacja trucizny: Wywołuje w podmiocie niepodatność na truciznę; detoksykuje jad na lub w podmiocie.
Ochrona przed energią: Absorbuje średnie spowodowanych przez energię konkretnego rodzaju.
Oddychanie wodą: Podmiot może oddychać pod wodą.
Przełamanie choroby: Leczy wszystkie choroby, na które cierpi podmiot.
Przyzwanie sojusznika natury III: Sprowadza istotę, by walczyła.
Rozmawianie z roślinami: Możesz rozmawiać z normalnymi roślinami i stworzeniami roślinnymi.
Stopienie z kamieniem: Wraz z wyposażeniem łączysz się z kamieniem.
Ściana wiatru: Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.
Światło dnia: Powołuje do istnienia jasne światło w promieniu 18 m.
Trucizna: Dotyk powoduje bardzo duże obniżenie wytrzymałości, powtarzające się po 1 min.
Ugaszenie płomieni: Gasi płomienie niemagiczne lub jeden przedmiot magiczny.
Wezwanie błyskawic: Sprowadza z nieba błyskawice.
Wnyki: Tworzy pułapkę.
Wzrastanie roślin: Powiększa rośliny i zwiększa zbiory.
Zakażenie: Zaraża ofiarę wybraną chorobą.
Zdominowanie zwierzęcia: Zwierzę będące ofiarą zaklęcia wykonuje bezgłośne mentalne rozkazy.
Zmniejszanie roślin: Zmniejsza rozmiar lub powstrzymuje rozwój normalnych roślin.
0-poziomowe zaklęcia kapłana (litanie)
Leczenie drobnych ran: Leczy drobne rany.
Naprawa: Dokonuje drobnych napraw przedmiotu.
Odczytanie magii: Pozwala odczytywać zwoje i księgi zaklęć.
Poznanie kierunku: Ustalasz, w jakim kierunku leży północ.
Raca: Istota pada ofiarą krótkotrwałego oślepienia
Światło: Przedmiot rozświetla się niczym pochodnia.
Wykrycie magii: Wykrywa czary i przedmioty magiczne w zasięgu 18 m.
Wykrycie trucizny: Wykrywa truciznę w jednej istocie lub przedmiocie.
Zadawanie drobnych obrażeń: czar dotykowy, zadaje niewielkie magiczne obrażenia.
1-poziomowe zaklęcia kapłana
Błogosławieństwo: Sprzymierzeńcy otrzymują bonusy do ataków i odporność na strach.
Leczenie lekkich ran: Leczy lekkie.
Nieprzenikniona mgła: Otacza cię mgła.
Obawa: Wrogowie podlegają karze do ataków i są podatni na strach.
Obserwacja śmierci: Wyjawia, jak blisko śmierci są podmioty w promieniu 9 m.
Ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem: bonus do obrony; zapobiega umysłowej kontroli; trzyma z dala żywiołaki i przybyszów.
Odporność na żywioły: Umożliwia przebywanie w gorącym lub mroźnym środowisku.
Pobłogosławienie / przeklęcie wody: Tworzy wodę święconą/przeklętą.
Przyzwanie potwora I: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Rozkaz: Jedna ofiara przez rundę wykonuje wydany rozkaz.
Rozumienie języków: Rozumiesz wszystkie języki i odczytujesz ich alfabet.
Sanktuarium: Przeciwnicy nie mogą cię atakować, a ty nie możesz atakować ich.
Tarcza entropii: Wymierzone w ciebie ataki dystansowe chybiają - szansa, że ich unikniesz, wynosi 20%.
Tarcza wiary: Aura zapewnia znaczną premię do obrony.
Ukrycie przed nieumarłymi: Nieumarły nie jest w stanie percypować jednego podmiotu/poziom.
Wykrycie chaosu/dobra/prawa/zła: Ujawnia istoty, zaklęcia i przedmioty o danym charakterze.
Wykrycie nieumarłych: Ujawnia nieumarłych w zasięgu 18 m.
Wywołanie strachu: wywołuje strach u jednej istoty.
Zadawanie lekkich ran: Atak dotykowy, zadaje lekkie rany.
Zagłada: Jedna ofiara podlega znacznej karze do testów ataków i obrażeń, rzutów obronnych oraz testów umiejętności i atrybutów.
2-poziomowe zaklęcia kapłana
Ciemność: Nienaturalne cienie zalegają na obszarze o promieniu 6 m.
Cisza: Neguje dźwięki w promieniu 4,5 m.
Duchowa broń: Magiczna broń atakuje sama z siebie.
Eksplozja dźwięków: Zadaje ofiarom średnie obrażenia od dźwięku; może je oszołomić.
Konsekracja: Wypełnia obszar energię pozytywną, osłabiając nieumarłych.
Leczenie średnich ran: Leczy średnie obrażenia.
Profanacja: Wypełnia obszar energią negatywną, wzmacniając nieumarłych.
Przełamanie paraliżu: Uwalnia jedną lub więcej istot spod działania paraliżu i efektów spowolnienia.
Przyzwanie potwora II: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Scalanie: Naprawia przedmiot.
Spowolniony rozkład: Chroni przed rozkładem jedne zwłoki.
Status: Monitorowanie stanu i miejsca pobytu sprzymierzeńców.
Strefa prawdy: Podmioty w zasięgu działania nie mogą kłamać.
Szukanie pułapek: Pozwala znajdować pułapki jak łotrzyk.
Tarcza dla przyjaciela: Otrzymujesz połowę obrażeń podmiotu.
Unieruchomienie osoby: Paraliżuje jednego humanoida na kilkanaście sekund.
Zadawanie średnich ran: Atak dotykowy, zadaje średnie obrażenia.
3-poziomowe zaklęcia kapłana
Chodzenie po wodzie: Podmiot maszeruje po wodzie jak po stałym gruncie.
Glif strażniczy: Inskrypcja krzywdząca istoty, które po niej przejdą.
Głębsze ciemności: Przedmiot rzuca nadnaturalny cień w promieniu 18 m.
Kształtowanie kamienia: Nadaje kamieniowi dowolny kształt.
Leczenie poważnych ran: Leczy poważne.
Magiczna szata: Zbroja lub tarcza otrzymuje premię do obrony.
Magiczny krąg przeciw chaosowi/dobru/prawu/złu: Jak czar ochrony, ale promień 3 m i kilkanaście minut.
Modlitwa: Wspomaga sprzymierzeńców, przeszkadza wrogom.
Nałożenie klątwy: znaczna kara do umiejętności i ataków.
Nieustający płomień: Tworzy permanentną, niewydzielającą ciepła pochodnię.
Ochrona przed energią: Absorbuje średnie orbażenia spowodowanych przez energię konkretnego rodzaju.
Oddychanie wodą: Podmiot może oddychać pod wodą.
Ożywienie umarłego: Tworzy nieumarłych – szkielety i zombich.
Piekące światło: Promień zadaje średnie obrażenia, a nieumarłym więcej.
Pomocna dłoń: Widmowa dłoń prowadzi do ciebie podmiot.
Przełamanie choroby: Leczy wszystkie choroby, na które cierpi podmiot.
Przełamanie klątwy: Uwalnia przedmiot lub osobę spod działania klątwy.
Przełamanie ślepoty/głuchoty: Leczy normalne i magiczne dolegliwości tego rodzaju.
Przyzwanie potwora III: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Rozmawianie ze zmarłymi: Zwłoki odpowiadają na jedno pytanie/dwa poziomy.
Rozproszenie magii: Neguje działanie czarów i efektów magicznych.
Schowanie przedmiotu: Maskuje przedmiot przed szpiegowaniem.
Stopienie z kamieniem: Wraz z wyposażeniem łączysz się z kamieniem.
Stworzenie jedzenia i wody: Wykarmia trzech ludzi.
Ściana wiatru: Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.
Ślepota/głuchota: Sprawia, że ofiara staje się ślepa lub głucha.
Światło dnia: Powołuje do istnienia jasne światło w promieniu 18 m.
Wyczyszczenie niewidzialności: Rozprasza niewidzialność w promieniu kilkunastu metrów.
Zadawanie poważnych ran: Atak dotykowy, zadaje poważne obrażenia.
Zakażenie: Zaraża ofiarę wybraną chorobą.
Zlokalizowanie przedmiotu: Wskazuje kierunek, w jakim znajduje się przedmiot (konkretny lub pewnego typu).
0-poziomowe zaklęcia łowcy
Długi krok: Zwiększa twoją szybkość.
Skok: Podmiot otrzymuje premię do testów Skakania.
Wykrycie trucizny: Wykrywa truciznę w jednej istocie lub przedmiocie.
1-poziomowe zaklęcia łowcy
Alarm: Strzeże obszaru przez 2 godziny/poziom.
Rozmawianie ze zwierzętami: Potrafisz się komunikować ze zwierzętami (przesyłanie prostych informacji, odczytywanie emocji).
Odczytanie magii: Pozwala odczytywać zwoje i księgi zaklęć.
Odporność na żywioły: Umożliwia przebywanie w gorącym lub mroźnym środowisku.
Oplątanie: Rośliny oplątują wszystkich w promieniu 12 m.
Opóźnienie działania trucizny: Powstrzymuje działanie trucizny na kilka godzin.
Przyzwanie sojusznika natury I: Sprowadza istotę, by walczyła.
Ukrycie przed zwierzętami: Zwierzęta nie są w stanie wyczuć jednego podmiotu/poziom.
Uspokojenie zwierzęcia: Uspokaja kilka zwierząt.
Wykrycie zwierząt lub roślin: Wykrywa zwierzęta lub rośliny danego gatunku.
Wykrycie wnyków i jam: Ujawnia naturalne lub prymitywne pułapki.
Zauroczenie zwierzęcia: Jedno zwierzę staje się twoim przyjacielem.
Zwierzęcy posłaniec: Posyła malutkie zwierzę do konkretnego miejsca.
2-poziomowe zaklęcia łowcy
Gąszcz cierni: Istoty na obszarze działania otrzymują drobne obrażenia i mogą zostać spowolnione.
Gracja kota: Podmiot zyskuje premię do zwinności.
Korowa skóra: Zapewnia premię do pancerza.
Leczenie lekkich ran: Leczy lekkie obrażenia.
Mądrość sowy: Podmiot zyskuje premię do bystrości.
Przyzwanie sojusznika natury II: Sprowadza istotę, by walczyła.
Rozmawianie z roślinami: Możesz rozmawiać z normalnymi roślinami i stworzeniami roślinnymi.
Ściana wiatru: Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.
Unieruchomienie zwierzęcia: Paraliżuje jedno zwierzę na rundę/poziom.
Wnyki: Tworzy pułapkę.
3-poziomowe zaklęcia łowcy
Chodzenie po wodzie: Podmiot maszeruje po wodzie jak po stałym gruncie.
Drzewny kształt: Przez godzinę/poziom wyglądasz dokładnie niczym drzewo.
Leczenie średnich ran: Leczy średnie.
Magiczny kieł, potężniejszy: Jedna naturalna broń podmiotu otrzymuje premie do ataku.
Neutralizacja trucizny: Wywołuje w podmiocie niepodatność na truciznę; detoksykuje jad na lub w podmiocie.
Odpychanie robactwa: Owady, pająki i inne robactwo trzymają się na dystans 3 m.
Pomniejszenie zwierzęcia: Zmniejsza jedno chętne zwierzę.
Przełamanie choroby: Leczy wszystkie choroby, na które cierpi podmiot.
Przyzwanie sojusznika natury III: Sprowadza istotę, by walczyła.
Rozkazywanie roślinom: Narzuca działania jednej lub większej liczbie istot roślinnych.
Widzenie w ciemnościach: Umożliwia widzenie w całkowitych ciemnościach na zasięg 18 m.
Wzrastanie roślin: Powiększa rośliny i zwiększa zbiory.
Zmniejszanie roślin: Zmniejsza rozmiar lub powstrzymuje rozwój normalnych roślin.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Paulo dnia Śro 16:17, 18 Lis 2009, w całości zmieniany 12 razy
|
|