Forum www.everlund.fora.pl
Internetowa gra tekstowa w świecie Forgotten Realms
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Mechanika

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.everlund.fora.pl Strona Główna -> Zasady i fabuła
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Paulo
Mistrz Gry



Dołączył: 11 Paź 2009
Posty: 364
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: zewsząd

PostWysłany: Nie 19:41, 11 Paź 2009    Temat postu: Mechanika

1. Nowa postać

Nowa postać otrzymuje:
- bonus rasowy (do umiejętności ogólnej);
- bonus klasowy (do umiejętności walki i / lub magii);
- bonus na podstawie historii postaci (do umiejętności ogólnych, walki lub magii);
- jeden lub dwa atuty na podstawie historii postaci.


2. Rasy

Bonusy i umiejętności rasowe rasowe:
Człowiek (+1 do wybranej przez gracza umiejętności ogólnej)
Półelf (+1 do wybranej przez gracza umiejętności ogólnej)
Elf (+1 do Intelektu)
Krasnolud (+1 do wytrzymałości)
Niziołek (+1 do zwinności)
Gnom (+1 do bystrości)
Półork (+1 do siły)


3. Klasy

Wojownik (używanie broni prostych, żołnierskich, +2 specjalizacja w danej broni);
Łowca (używanie broni prostych, żołnierskich, +1 specjalizacja w danej broni, rzucanie zaklęć objawień, 0. Poziom magii objawień; zna wszystkie czary poziomu 0.);
Mag (używanie broni prostych, rzucanie zaklęć wtajemniczeń, 1. poziom magii wtajemniczeń; zna wszystkie czary poziomu 0. i 3 wybrane czary poziomu 1.);
Łotrzyk (używanie broni prostych, +1 specjalizacja w danej broni, +1 zwinność);
Kapłan (używanie broni prostych, +1 specjalizacja w danej broni, rzucanie zaklęć objawień, 1. poziom magii objawień (czary kapłańskie), zna wszystkie czary poziomu 0. i 3 wybrane czary poziomu 1.).
Druid (używanie broni prostych, +1 specjalizacja w danej broni, rzucanie zaklęć objawień, 1. poziom magii objawień (czary druidyczne), zna wszystkie czary poziomu 0. i 3 wybrane czary poziomu 1.).


4. Umiejętności

4.1 Umiejętności ogólne:
(0-5) Siła (skakanie, wspinaczka, pływanie, wytrzymałość)
(0-5) Zwinność (skradanie się, ukrywanie się, zręczne dłonie, kradzież, zachowanie równowagi, akrobacje)
(0-5) Wytrzymałość (znoszenie bólu, odporność na obrażenia fizyczne, odporność na magię, odporność na trucizny)
(0-5) Charyzma (dyplomacja, blef, wyczucie pobudek, zastraszanie)
(0-5) Sztuka przetrwania (używanie lin, postępowanie ze zwierzętami, jeździectwo, przetrwanie w dziczy)
(0-5) Bystrość (przeszukiwanie, spostrzegawczość, nasłuchiwanie)
(0-5) Intelekt (koncentracja, fałszerstwo, wiedza, odcyfrowywanie zapisków, używanie magicznych urządzeń)

4.2 Umiejętności bojowe:
(0-1) walka wręcz
(0-1) Używanie broni prostych (pałki, włócznie, proce, kusze)
(0-1) Używanie broni żołnierskich (miecze, topory, młoty, łuki, a także używanie tarczy)
(0-1) Używanie broni egzotycznych (katany, kukri, shurikeny, dmuchawki)
(0-5) Specjalizacja w danej broni (do poziomu 1 jest wymagana umiejętność używania danej broni)

4.3 Umiejętności magiczne:

(0-1) rzucanie zaklęć wtajemniczeń
(0-9) poziom magii wtajemniczeń

(0-1) rzucanie zaklęć objawień
(0-9) poziom magii objawień


5. Atuty

1. Ogólne
Urodzony Dyplomata; (bonusy do charyzmy i umiejętności z nią związanych)
Siła ponad rozum; (znaczne bonusy do siły i zwinności, kary do intelektu i bystrości)
Rozum ponad siłę; (znaczne bonusy do intelektu i bystrości, kary do siły i zwinności)
Obieżyświat; (bonusy do sztuki przetrwania)
Ogromna zręczność; (znaczny bonus do zręczności, co pozwala postaci na np. odbijanie strzał mieczem, dalekie skoki, bieganie po budynkach)
Ogromna siła; (znaczny bonus do siły)
Szybka reakcja; (postać zawsze jest przygotowana do walki, trudno ją zaskoczyć)
Chowaniec; (możliwość posiadania magicznego Chowańca: inteligentnego kruka, nietoperza, węża lub szczura)
Zwierzęcy towarzysz; (możliwość posiadania zwierzęcego towarzysza: sokoła, kruka, wilka, konia itd.)
Zmiennokształtność; (możliwość przemiany w daną istotę)
Wrodzona odporność na trucizny;
Wrodzona odporność na magię; (efekty magiczne mają na danej postaci słabszy efekt niż zazywczaj)
Rozległa wiedza; (postać będzie częściej rozpoznawać istoty, rzucane zaklęcia, przedmioty)
Zdolności przywódcze;

2. Bojowe
Szał bojowy; (możliwość wpadania w szał bojowy)
Fechmistrz; (znajomość różnych technik walki (parowanie ciosów, kontrataki))
Celne oko; (bonusy do broni dystansowych)
Walka wręcz; (bonusy w walce na pięści)
Potężne ciosy; (postać uderza mało finezyjnie lecz z ogromną siłą)
Finezja w walce; (postać uderza finezyjnie, starając się trafić w czułe miejsca przeciwnika)
Szybki strzał; (postać potrafi bardzo szybko strzelać z broni dystansowych)
Walka dwiema broniami; (postać potrafi walczyć dwiema broniami na raz)
Zmysł walki; (postać ma wiele wytrenowanych odruchów które pomagają nieświadomie uniknąć ciosu, lub w odpowiednim momencie kontratakować)
Postawa obronna; (postać potrafi przyjąć defensywną pozycję, przez którą mało kto może się przedrzeć)

3. Magiczne
Kontrczarowanie; (specjalizacja w przerywaniu i negacji efektów zaklęć rzucanych przez przeciwników)
Szybkie czarowanie; (umiejętność rzucenia przyspieszonego czaru)
Maksymalizacja czaru; (umiejętność rzucania wzmocnionego czaru)
Pojemny umysł; (możliwość zapamiętania / nauczenia się większej liczby zaklęć)
Magia w walce; (postać potrafi skutecznie czarować nawet podczas walki wręcz)


6. Magia

0-poziomowe zaklęcia maga (sztuczki)
Otumanienie: Humanoidalna istota traci następną akcję. (łatwo odeprzeć)
Odczytanie magii: Pozwala odczytywać zwoje i księgi zaklęć.
Wiadomość: Rozmowa szeptem na odległość.
Dłoń maga: Telekineza na 2,5 kg.
Naprawa: Dokonuje drobnych napraw przedmiotu.
Wykrycie trucizny: Wykrywa truciznę w jednej istocie lub przedmiocie.
Wykrycie magii: Wykrywa czary i magiczne przedmioty w zasięgu 18 m.
Mistyczny znak: Umożliwia zapisanie prywatnej runy (widocznej lub nie).
Raca: Istota pada ofiarą krótkotrwałego oślepienia
Światło: Przedmiot rozświetla się niczym pochodnia.
Wybuch kwasu: Kula zadająca drobne obrażenia od kwasu.
Promień mrozu: Promień zadający drobne obrażenia od zimna.

1-poziomowe zaklęcia maga
Deszcz kolorów: Powoduje utratę przytomności, oślepienie i/lub oszołomienie u kilku (1-6) słabych istot.
Milczący obraz: Tworzy wymyśloną przez ciebie pomniejszą iluzję.
Przebranie: Zmienia twój wygląd.
Wywołanie strachu: wywołuje strach u jednej istoty.
Uśpienie: Układa do magicznego snu wybraną istotę. (łatwo odeprzeć)
Alarm: Strzeże obszaru przez 2 godziny/poziom.
Tarcza: Niewidzialny dysk zapewnia premię do pancerza, blokuje magiczne pociski.
Zamknięcie drzwi: Utrzymuje drzwi zamknięte.
Celny cios: znacznie zwiększa szansę trafienia (na siebie).
Identyfikacja: Wyjawia cechy przedmiotu magicznego.
Rozumienie języków: Rozumiesz wszystkie języki i znasz ich alfabet.
Skok: Podmiot otrzymuje premię do testów Skakania.
Spadające piórko: Przedmioty i istoty spadają powoli.
Szybki odwrót: Twoja szybkość zwiększa się.
Nieprzenikniona mgła: Otacza cię mgła.
Zbroja maga: Zapewnia podmiotowi premię z pancerza.
Magiczny pocisk: zadaje średnie obrażenia magiczne.
Unoszący się dysk: Tworzy unoszący się w poziomie dysk średnicy 90 cm, który jest w stanie utrzymać ciężar 50 kg/poziom.
Przyzwanie istoty I: Sprowadza istotę, by za ciebie walczyła.
Płonące dłonie: dłonie czarodzieja zadają pewne obrażenia od ognia.

2-poziomowe zaklęcia maga
Lustrzane odbicie: Tworzy fałszywe duplikaty twojej osoby.
Niewidzialność: Podmiot staje się niewidzialny na kilka minut lub dopóki nie zaatakuje.
Rozmycie: 20% ataków wymierzonych w podmiot chybia.
Dotyk ghoula: Paraliżuje jedną ofiarę, która zaczyna tak śmierdzieć, iż istoty w pobliżu mogą zostać osłabione.
Ślepota/głuchota: Sprawia, że ofiara staje się ślepa lub głucha.
Ochrona przed strzałami: Podmiot staje się niepodatny na większość niemagicznych ataków dystansowych.
Wykrycie myśli: Pozwala “wsłuchiwać się” w powierzchowne myśli.
Kołatka: Otwiera zamknięte lub magicznie zapieczętowane drzwi.
Lewitacja: Podmiot porusza się w górę i w dół zgodnie z twoimi zamysłami.
Widzenie w ciemnościach: Umożliwia widzenie w całkowitych ciemnościach na zasięg 18 m.
Pajęczyna: Lepka pajęczyna wypełnia obszar w fali o promieniu 6 m.
Ciemność: Nienaturalne cienie zalegają na obszarze o promieniu 6 m.
Przyzwanie istoty II: Sprowadza istotę, by za ciebie walczyła.
Kula ognia: ognista kula zadająca obrażenia od ognia.
Kwasowa strzała: pocisk zadający obrażenia od kwasu.

3-poziomowe zaklęcia maga
Iluzoryczne pismo: Tworzy zapiski, które może odcyfrować tylko wybrana osoba.
Przemieszczanie: 50% ataków wymierzonych w podmiot chybia.
Sfera niewidzialności: Wszyscy w promieniu 3 m stają się niewidzialni
Zaawansowany obraz: Jak milczący obraz plus dźwięki, zapachy i efekty cieplne.
Dotyk wampira: Dotyk wysysa energię życiową z ofiary.
Promień wyczerpania: Promień sprawia, że ofiara jest wyczerpana.
Spowolniony rozkład: Chroni przed rozkładem jedne zwłoki.
Zatrzymanie nieumarłego: Unieruchamia nieumarłego na kilkanaście sekund/minut.
Głęboka drzemka: Usypia kilka średnich istot.
Heroizm: Zapewnia premie do ataków i obrony.
Sugestia: Zmusza podmiot do wykonania wskazanego działania.
Szał: Zapewnia bonus do Siły i Wystrzymałości oraz do rzutów obronnych na Wolę, ale obniża premie defensywne.
Unieruchomienie osoby: Paraliżuje jednego humanoida na kilkanaście sekund.
Magiczny krąg przeciw chaosowi/dobru/prawu/złu: Jak czar ochrony, ale promień 3 m i kilkanaście minut.
Niewykrywalność: Ukrywa podmiot przed poznaniem i szpiegowaniem.
Ochrona przed energią: Absorbuje średnie obrażenia spowodowane przez energię konkretnego rodzaju.
Rozproszenie magii: Neguje efekty magiczne i zaklęcia.
Wybuchające runy: Przeczytane powodują znaczne obrażenia od ognia.
Jasnosłyszenie/jasnowidzenie: Pozwala przez minutę słyszeć lub widzieć na odległość.
Języki: Umożliwia mówienie w jednym języku.
Mistyczny wzrok: Zaczynasz widzieć magiczne aury.
Magiczna broń, potężniejsza: znaczny bonus do ataku daną bronią na kilka minut.
Migotanie: Przez 1 rundę/poziom to znikasz, to się pojawiasz.
Latanie: Podmiot lata z szybkością 18 m.
Postać gazowa: Podmiot staje się niematerialny i może powoli latać.
Przyspieszenie: dana istota porusza się szybciej, zyskując niewielką premię do testów ataków i obrony.
Oddychanie wodą: Podmiot może oddychać pod wodą.
Ognista strzała: Tworzy strzałę zadającą obrażenia od ognia.
Ostra krawędź: zwiększa obrażenia zadawane daną bronią.
Sekretna strona: Zmienia jedną stronę tak, by ukryć jej prawdziwą zawartość.
Skurczenie przedmiotu: Przedmiot zmniejsza się do 1/16 swego rozmiaru.
Spowolnienie: Jeden podmiot/poziom może wykonywać w rundzie tylko jedną akcję oraz podlega karze –2 do KP i testów ataków.
Deszcz ze śniegiem: Utrudnia poruszanie się i ogranicza pole widzenia.
Przyzwanie potwora III: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Śmierdząca chmura: Opary wywołujące mdłości.
Widmowy rumak: Na kilka godzin pojawia się magiczny koń.
Zygzak atramentowego węża: Tworzy symbol, który unieruchamia czytającego tekst.
Błyskawica: Elektryczność powoduje średnie obrażenia.
Chatka: Tworzy schronienie dla 10 istot.
Ściana wiatru: Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.
Światło dnia: Powołuje do istnienia jasne światło w promieniu 18 m.


0-poziomowe zaklęcia druida (litanie)
Leczenie drobnych ran: Leczy drobne rany.
Naprawa: Dokonuje drobnych napraw przedmiotu.
Odczytanie magii: Pozwala odczytywać zwoje i księgi zaklęć.
Poznanie kierunku: Ustalasz, w jakim kierunku leży północ.
Raca: Istota pada ofiarą krótkotrwałego oślepienia
Światło: Przedmiot rozświetla się niczym pochodnia.
Wykrycie magii: Wykrywa czary i przedmioty magiczne w zasięgu 18 m.
Wykrycie trucizny: Wykrywa truciznę w jednej istocie lub przedmiocie.

1-poziomowe zaklęcia druida
Długi krok: Zwiększa twą szybkość.
Leczenie lekkich ran: Leczy lekkie rany.
Magiczny kostur: Pałka lub drąg staje się na kilka minut magiczną bronią.
Nieprzenikniona mgła: Otacza cię mgła.
Odporność na żywioły: Umożliwia przebywanie w gorącym lub mroźnym środowisku.
Oplątanie: Rośliny oplątują wszystkich w promieniu 12 m.
Płomienna otoczka: Otacza podmiot światłem, negując rozmycie, ukrycie i podobne efekty.
Przejście bez śladu: Jeden podmiot/poziom nie pozostawia śladów.
Przyzwanie sojusznika natury I: Sprowadza istotę, by za ciebie walczyła.
Rozmawianie ze zwierzętami: Potrafisz się komunikować ze zwierzętami.
Skok: Podmiot otrzymuje premię do testów Skakania.
Ukrycie przed zwierzętami: Zwierzęta nie są w stanie wyczuć jednego podmiotu/poziom.
Wykrycie zwierząt lub roślin: Wykrywa zwierzęta lub rośliny danego gatunku.
Zauroczenie zwierzęcia: Jedno zwierzę staje się twoim przyjacielem.

2-poziomowe zaklęcia druida
Chmura mgły: Mgła ogranicza pole widzenia.
Drzewny kształt: Przez kilka godzin wyglądasz jak drzewo.
Gracja kota: Podmiot zyskuje premię do zwinności.
Kamienna skóra: premia do pancerza. (na siebie)
Ogniste ostrze: Atak dotykowy powoduje obrażenia od ognia.
Opóźnienie działania trucizny: Powstrzymuje działanie trucizny na kilka godzin.
Oziębienie metalu: Sprawia, że metal staje się tak chłodny, że rani każdego, kto go dotknie.
Pajęcza wspinaczka: Umożliwia chodzenie po ścianach i sufitach.
Płonąca sfera: Tworzy toczącą się kulę ognia; znaczne obrażenia od ognia.
Podmuch wiatru: Odpycha lub przewraca małe istoty.
Pomniejszenie zwierzęcia: Zmniejsza jedno chętne zwierzę.
Przyzwanie roju: Przyzywa rój nietoperzy, szczurów lub pająków.
Przyzwanie sojusznika natury II: Sprowadza istotę, by walczyła.
Rozgrzanie metalu: Sprawia, że metal staje się tak gorący, że rani każdego, kto go dotknie.
Unieruchomienie zwierzęcia: Paraliżuje jedno zwierzę na rundę/poziom.
Wypaczenie drewna: Wygina drewno (drzewce, rękojeści, drzwi, deski).
Zmiękczenie ziemi i kamienia: Przemienia kamień w glinę, pył, piasek lub błoto.
Zwierzęcy posłaniec: Posyła malutkie zwierzę do konkretnego miejsca.

3-poziomowe zaklęcia druida
Deszcz ze śniegiem: Utrudnia poruszanie się i ogranicza pole widzenia.
Gąszcz cierni: Istoty na obszarze działania otrzymują niewielkie obrażenia i mogą zostać spowolnione.
Kształtowanie kamienia: Nadaje kamieniowi dowolny kształt.
Leczenie średnich ran: Leczy średnie rany.
Magiczny kieł, potężniejszy: Jedna naturalna broń podmiotu otrzymuje znaczne premie do ataku.
Neutralizacja trucizny: Wywołuje w podmiocie niepodatność na truciznę; detoksykuje jad na lub w podmiocie.
Ochrona przed energią: Absorbuje średnie spowodowanych przez energię konkretnego rodzaju.
Oddychanie wodą: Podmiot może oddychać pod wodą.
Przełamanie choroby: Leczy wszystkie choroby, na które cierpi podmiot.
Przyzwanie sojusznika natury III: Sprowadza istotę, by walczyła.
Rozmawianie z roślinami: Możesz rozmawiać z normalnymi roślinami i stworzeniami roślinnymi.
Stopienie z kamieniem: Wraz z wyposażeniem łączysz się z kamieniem.
Ściana wiatru: Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.
Światło dnia: Powołuje do istnienia jasne światło w promieniu 18 m.
Trucizna: Dotyk powoduje bardzo duże obniżenie wytrzymałości, powtarzające się po 1 min.
Ugaszenie płomieni: Gasi płomienie niemagiczne lub jeden przedmiot magiczny.
Wezwanie błyskawic: Sprowadza z nieba błyskawice.
Wnyki: Tworzy pułapkę.
Wzrastanie roślin: Powiększa rośliny i zwiększa zbiory.
Zakażenie: Zaraża ofiarę wybraną chorobą.
Zdominowanie zwierzęcia: Zwierzę będące ofiarą zaklęcia wykonuje bezgłośne mentalne rozkazy.
Zmniejszanie roślin: Zmniejsza rozmiar lub powstrzymuje rozwój normalnych roślin.


0-poziomowe zaklęcia kapłana (litanie)
Leczenie drobnych ran: Leczy drobne rany.
Naprawa: Dokonuje drobnych napraw przedmiotu.
Odczytanie magii: Pozwala odczytywać zwoje i księgi zaklęć.
Poznanie kierunku: Ustalasz, w jakim kierunku leży północ.
Raca: Istota pada ofiarą krótkotrwałego oślepienia
Światło: Przedmiot rozświetla się niczym pochodnia.
Wykrycie magii: Wykrywa czary i przedmioty magiczne w zasięgu 18 m.
Wykrycie trucizny: Wykrywa truciznę w jednej istocie lub przedmiocie.
Zadawanie drobnych obrażeń: czar dotykowy, zadaje niewielkie magiczne obrażenia.

1-poziomowe zaklęcia kapłana
Błogosławieństwo: Sprzymierzeńcy otrzymują bonusy do ataków i odporność na strach.
Leczenie lekkich ran: Leczy lekkie.
Nieprzenikniona mgła: Otacza cię mgła.
Obawa: Wrogowie podlegają karze do ataków i są podatni na strach.
Obserwacja śmierci: Wyjawia, jak blisko śmierci są podmioty w promieniu 9 m.
Ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem: bonus do obrony; zapobiega umysłowej kontroli; trzyma z dala żywiołaki i przybyszów.
Odporność na żywioły: Umożliwia przebywanie w gorącym lub mroźnym środowisku.
Pobłogosławienie / przeklęcie wody: Tworzy wodę święconą/przeklętą.
Przyzwanie potwora I: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Rozkaz: Jedna ofiara przez rundę wykonuje wydany rozkaz.
Rozumienie języków: Rozumiesz wszystkie języki i odczytujesz ich alfabet.
Sanktuarium: Przeciwnicy nie mogą cię atakować, a ty nie możesz atakować ich.
Tarcza entropii: Wymierzone w ciebie ataki dystansowe chybiają - szansa, że ich unikniesz, wynosi 20%.
Tarcza wiary: Aura zapewnia znaczną premię do obrony.
Ukrycie przed nieumarłymi: Nieumarły nie jest w stanie percypować jednego podmiotu/poziom.
Wykrycie chaosu/dobra/prawa/zła: Ujawnia istoty, zaklęcia i przedmioty o danym charakterze.
Wykrycie nieumarłych: Ujawnia nieumarłych w zasięgu 18 m.
Wywołanie strachu: wywołuje strach u jednej istoty.
Zadawanie lekkich ran: Atak dotykowy, zadaje lekkie rany.
Zagłada: Jedna ofiara podlega znacznej karze do testów ataków i obrażeń, rzutów obronnych oraz testów umiejętności i atrybutów.

2-poziomowe zaklęcia kapłana
Ciemność: Nienaturalne cienie zalegają na obszarze o promieniu 6 m.
Cisza: Neguje dźwięki w promieniu 4,5 m.
Duchowa broń: Magiczna broń atakuje sama z siebie.
Eksplozja dźwięków: Zadaje ofiarom średnie obrażenia od dźwięku; może je oszołomić.
Konsekracja: Wypełnia obszar energię pozytywną, osłabiając nieumarłych.
Leczenie średnich ran: Leczy średnie obrażenia.
Profanacja: Wypełnia obszar energią negatywną, wzmacniając nieumarłych.
Przełamanie paraliżu: Uwalnia jedną lub więcej istot spod działania paraliżu i efektów spowolnienia.
Przyzwanie potwora II: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Scalanie: Naprawia przedmiot.
Spowolniony rozkład: Chroni przed rozkładem jedne zwłoki.
Status: Monitorowanie stanu i miejsca pobytu sprzymierzeńców.
Strefa prawdy: Podmioty w zasięgu działania nie mogą kłamać.
Szukanie pułapek: Pozwala znajdować pułapki jak łotrzyk.
Tarcza dla przyjaciela: Otrzymujesz połowę obrażeń podmiotu.
Unieruchomienie osoby: Paraliżuje jednego humanoida na kilkanaście sekund.
Zadawanie średnich ran: Atak dotykowy, zadaje średnie obrażenia.

3-poziomowe zaklęcia kapłana
Chodzenie po wodzie: Podmiot maszeruje po wodzie jak po stałym gruncie.
Glif strażniczy: Inskrypcja krzywdząca istoty, które po niej przejdą.
Głębsze ciemności: Przedmiot rzuca nadnaturalny cień w promieniu 18 m.
Kształtowanie kamienia: Nadaje kamieniowi dowolny kształt.
Leczenie poważnych ran: Leczy poważne.
Magiczna szata: Zbroja lub tarcza otrzymuje premię do obrony.
Magiczny krąg przeciw chaosowi/dobru/prawu/złu: Jak czar ochrony, ale promień 3 m i kilkanaście minut.
Modlitwa: Wspomaga sprzymierzeńców, przeszkadza wrogom.
Nałożenie klątwy: znaczna kara do umiejętności i ataków.
Nieustający płomień: Tworzy permanentną, niewydzielającą ciepła pochodnię.
Ochrona przed energią: Absorbuje średnie orbażenia spowodowanych przez energię konkretnego rodzaju.
Oddychanie wodą: Podmiot może oddychać pod wodą.
Ożywienie umarłego: Tworzy nieumarłych – szkielety i zombich.
Piekące światło: Promień zadaje średnie obrażenia, a nieumarłym więcej.
Pomocna dłoń: Widmowa dłoń prowadzi do ciebie podmiot.
Przełamanie choroby: Leczy wszystkie choroby, na które cierpi podmiot.
Przełamanie klątwy: Uwalnia przedmiot lub osobę spod działania klątwy.
Przełamanie ślepoty/głuchoty: Leczy normalne i magiczne dolegliwości tego rodzaju.
Przyzwanie potwora III: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Rozmawianie ze zmarłymi: Zwłoki odpowiadają na jedno pytanie/dwa poziomy.
Rozproszenie magii: Neguje działanie czarów i efektów magicznych.
Schowanie przedmiotu: Maskuje przedmiot przed szpiegowaniem.
Stopienie z kamieniem: Wraz z wyposażeniem łączysz się z kamieniem.
Stworzenie jedzenia i wody: Wykarmia trzech ludzi.
Ściana wiatru: Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.
Ślepota/głuchota: Sprawia, że ofiara staje się ślepa lub głucha.
Światło dnia: Powołuje do istnienia jasne światło w promieniu 18 m.
Wyczyszczenie niewidzialności: Rozprasza niewidzialność w promieniu kilkunastu metrów.
Zadawanie poważnych ran: Atak dotykowy, zadaje poważne obrażenia.
Zakażenie: Zaraża ofiarę wybraną chorobą.
Zlokalizowanie przedmiotu: Wskazuje kierunek, w jakim znajduje się przedmiot (konkretny lub pewnego typu).


0-poziomowe zaklęcia łowcy
Długi krok: Zwiększa twoją szybkość.
Skok: Podmiot otrzymuje premię do testów Skakania.
Wykrycie trucizny: Wykrywa truciznę w jednej istocie lub przedmiocie.

1-poziomowe zaklęcia łowcy
Alarm: Strzeże obszaru przez 2 godziny/poziom.
Rozmawianie ze zwierzętami: Potrafisz się komunikować ze zwierzętami (przesyłanie prostych informacji, odczytywanie emocji).
Odczytanie magii: Pozwala odczytywać zwoje i księgi zaklęć.
Odporność na żywioły: Umożliwia przebywanie w gorącym lub mroźnym środowisku.
Oplątanie: Rośliny oplątują wszystkich w promieniu 12 m.
Opóźnienie działania trucizny: Powstrzymuje działanie trucizny na kilka godzin.
Przyzwanie sojusznika natury I: Sprowadza istotę, by walczyła.
Ukrycie przed zwierzętami: Zwierzęta nie są w stanie wyczuć jednego podmiotu/poziom.
Uspokojenie zwierzęcia: Uspokaja kilka zwierząt.
Wykrycie zwierząt lub roślin: Wykrywa zwierzęta lub rośliny danego gatunku.
Wykrycie wnyków i jam: Ujawnia naturalne lub prymitywne pułapki.
Zauroczenie zwierzęcia: Jedno zwierzę staje się twoim przyjacielem.
Zwierzęcy posłaniec: Posyła malutkie zwierzę do konkretnego miejsca.

2-poziomowe zaklęcia łowcy
Gąszcz cierni: Istoty na obszarze działania otrzymują drobne obrażenia i mogą zostać spowolnione.
Gracja kota: Podmiot zyskuje premię do zwinności.
Korowa skóra: Zapewnia premię do pancerza.
Leczenie lekkich ran: Leczy lekkie obrażenia.
Mądrość sowy: Podmiot zyskuje premię do bystrości.
Przyzwanie sojusznika natury II: Sprowadza istotę, by walczyła.
Rozmawianie z roślinami: Możesz rozmawiać z normalnymi roślinami i stworzeniami roślinnymi.
Ściana wiatru: Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.
Unieruchomienie zwierzęcia: Paraliżuje jedno zwierzę na rundę/poziom.
Wnyki: Tworzy pułapkę.

3-poziomowe zaklęcia łowcy
Chodzenie po wodzie: Podmiot maszeruje po wodzie jak po stałym gruncie.
Drzewny kształt: Przez godzinę/poziom wyglądasz dokładnie niczym drzewo.
Leczenie średnich ran: Leczy średnie.
Magiczny kieł, potężniejszy: Jedna naturalna broń podmiotu otrzymuje premie do ataku.
Neutralizacja trucizny: Wywołuje w podmiocie niepodatność na truciznę; detoksykuje jad na lub w podmiocie.
Odpychanie robactwa: Owady, pająki i inne robactwo trzymają się na dystans 3 m.
Pomniejszenie zwierzęcia: Zmniejsza jedno chętne zwierzę.
Przełamanie choroby: Leczy wszystkie choroby, na które cierpi podmiot.
Przyzwanie sojusznika natury III: Sprowadza istotę, by walczyła.
Rozkazywanie roślinom: Narzuca działania jednej lub większej liczbie istot roślinnych.
Widzenie w ciemnościach: Umożliwia widzenie w całkowitych ciemnościach na zasięg 18 m.
Wzrastanie roślin: Powiększa rośliny i zwiększa zbiory.
Zmniejszanie roślin: Zmniejsza rozmiar lub powstrzymuje rozwój normalnych roślin.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Paulo dnia Śro 16:17, 18 Lis 2009, w całości zmieniany 12 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.everlund.fora.pl Strona Główna -> Zasady i fabuła Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin